Dr. Widayanto, M.Pd.
Widyaiswara BDK Surabaya
Revolusi Industri Keempat, atau Revolusi Industri 4.0 mengkonseptualisasikan perubahan cepat pada teknologi, industri, dan pola serta proses masyarakat di abad ke-21 karena meningkatnya interkonektivitas dan otomatisasi cerdas. Istilah ini telah digunakan secara luas dalam literatur ilmiah. Pada tahun 2015, istilah ini dipopulerkan oleh Klaus Schwab, pendiri dan Ketua Eksekutif Forum Ekonomi Dunia. Schwab menegaskan bahwa perubahan yang terlihat bukan hanya dari sekadar peningkatan efisiensi, tetapi mengungkapkan perubahan signifikan dalam kapitalisme industri (Schwab, K. 2016)
Bagian dari fase perubahan industri ini adalah penggabungan teknologi seperti kecerdasan buatan, pengeditan gen, hingga robotika canggih yang mengaburkan batas antara dunia fisik, digital, dan biologis. Selama ini, perubahan mendasar sedang terjadi dalam cara jaringan produksi dan pasokan global beroperasi melalui otomatisasi berkelanjutan dari praktik manufaktur dan industri tradisional, menggunakan teknologi pintar modern, komunikasi mesin-ke-mesin (M2M) skala besar, dan internet berbagai hal (IOT = Internet of Things). Integrasi ini menghasilkan peningkatan otomatisasi, peningkatan komunikasi dan pemantauan diri, dan penggunaan mesin pintar yang dapat menganalisis dan mendiagnosis masalah tanpa perlu campur tangan manusia.
Hal ini juga mewakili pergeseran sosial, politik, ekonomi, dan pendidikan dari era digital akhir 1990-an dan awal 2000-an ke era konektivitas tertanam yang dibedakan oleh penggunaan teknologi yang serba guna dan umum di seluruh masyarakat (misalnya metaverse) yang mengubah cara manusia mengalami dan mengetahui dunia di sekitarnya. Era revolusi industri 4.0 ini merupakan otomatisasi dan konektivitas sebuah bidang terhadap dunia industri dalam persaingan kerja. Era revolusi industri 4.0 memberi perubahan besar pada struktur mental melalui cara berpikir, cara meyakini, dan cara bersikap termasuk perlunya penyiapan kurikulum pendidikan yang adaptif dengan situasi tersebut (Suwardana, 2021).
Pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi Republik Indonesia (Kemendikbudristek RI), menyiapkan Kurikulum Merdeka 2022 sebagai respon menghadapi revolusi industri 4.0. Kurikulum ini bertujuan antara lain untuk membentuk generasi muda bangsa yang kreatif, inovatif, dan kompetitif. Kepada satuan Pendidikan, diberikan kesempatan menerapkan Kurikulum Merdeka secara mandiri. Penerapan Kurikulum Merdeka jalur mandiri atau yang disebut Implentasi Kurikulum Merdeka, merupakan pilihan dan bukan kewajiban. Karena bukan kewajiban, Implementasi Kurikulum Merdeka mengusung konsep belajar mandiri. Konsep belajar mandiri atau konsep sukarela, berarti satuan pendidikan dalam penerapan Kurikulum Merdeka mempelajari secara mandiri atau sukarela, tanpa dukungan anggaran dari pemerintah.
Diberlakukannya Kurikulum Merdeka mengharuskan guru memberikan pendidikan dan pembelajaran sesuai hak siswa. Guru dituntut untuk rajin mengupdate diri dan selalu meningkatkan kemampuan diri agar tak ketinggalan dengan kemajuan teknologi yang serba canggih. Guru dibebaskan untuk bereksperimen dengan beragam metode dan media pembelajaran, salah satunya dengan inovasi pembelajaran digital dengan menggunakan HP Android. Inovasi pembelajaran digital diharapkan dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Inovasi pembelajaran digital yang menarik, memiliki sifat interaktif yang mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah melalui permainan, yang mempunyai karakteristik untuk menciptakan motivasi dalam belajar, yaitu khayalan (fantasy), tantangan (challenges) dan keingintahuan (curiosity) (Irwan dkk, 2019).
Seorang guru atau pendidik pada semua level pendidikan memiliki tugas dan kewajiban yang sama yaitu berinteraksi dengan peserta didik, diantaranya: a. memberikan motivasi peserta didik agar berpartisipasi (engage) aktif selama proses KBM, b. memberikan keleluasaan pada peserta didik untuk lebih kreatif dan mandiri sesuai dengan bakat dan minat, c. mengembangkan KBM yang efektif, kolaboratif, inspiratif, menyenangkan, dan interaktif, d. membiasakan peserta didik untuk berkarakter profil pelajar Pancasila. Selain kemampuan pedagogik dan profesional, seorang guru di semua level juga diharuskan mempunyai kemampuan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran (modul ajar) yang sesuai dengan karakter peserta didik.
Dalam hal mutu atau kualitas kegiatan belajar mengajar (KBM) sering memunculkan masalah tentang apakah peserta didik senang dalam belajar, dapat berkolaborasi, persamaan hak, kritis dan berfikir kreatif. Kemampuan guru dalam merencanakan pembelajaran juga menjadi kendala proses KBM. Pelaksanaan KBM bisa dipandang sebagai kegiatan yang complicated. Seorang guru dituntut mampu 1. Menyusun rencana dan merancang kegiatan pembelajaran termasuk rencana pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL: Project Based Learning). 2. Memilih dan memilah materi ajar, 3. Memperhatikan perbedaan peserta didik dalam melaksanakan KBM, 4. Menentukan Capaian Pembelajaran (CP). Guru yang kurang menguasai materi ajar dan model-model pembelajaran, maka rancangan pelaksanaan pembelajaran (dalam bentuk modul ajar) bervariasi yang disusunnya menjadi kurang bermutu.
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Educandy
Beberapa inovasi pembelajaran digital dengan HP Android yang bisa diciptakan guru diantaranya menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC), aplikasi wordwall, dan educandy. Guru juga bisa menggunakan secara gratis beberapa aplikasi yang disediakan oleh google for education seperti google classroom, google form, google site dan seterusnya. Guru juga bisa menggunakan aplikasi kahoot, LMS Schoology, google form, Kahoot, dan quiziz untuk menyelenggarakan test secara online. Dalam artikel ini akan diuraikan salah satu aplikasi inovasi pembelajaran digital yaitu quizizz.
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Quizizz
Quizizz merupakan aplikasi interaktif untuk mengevaluasi pemahaman siswa dalam dunia pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel, selain itu bisa juga dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi. Quizizz yang digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran dapat berlangsung menarik dan menyenangkan. Kegiatan pembelajaran dirumah melalui zoom meeting saja tentu dapat dengan mudah menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa. Sehingga, dengan adanya kemudahan akses media pembelajaran sekarang ini, Guru dapat menggunakan quizizz dan kemudian mengembangkan sebagai media evaluasi, sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan. Quizizz muncul sebagai konsekuensi lahirnya teknologi yang menjadi salah satu bagian dari inovasi pembelajaran digital agar dapat memberikan kemudahan, dimana eksistensinya kian ramai di gadang-gadangkan sebagai inovasi pembelajaran digital yang tepat di tengah pandemic. Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik, jelas bisa ditumbuhkan melalui quizizz sebagai suatu permainan atau game dalam lingkup pembelajaran.
Terdapat berbagai macam fitur lain yang tersedia dalam aplikasi Quizizz, yang bisa dimanfaatkan menjadi salah satu sarana guru dalam memberikan tugas atau pekerjaan rumah. Disamping mengerjakan tugas, siswa bisa merasakan pembelajaran yang tidak terlalu berat dalam memikirkan jawaban, karena dalam aplikasi Quizizz memiliki tampilan segar dan kaya akan hal-hal yang menyenangkan. Sebuah permainan memang tidak akan lepas denga unsur kreatif, inovatif, petualangan, dan menyenangkan, yang kemudian bisa menumbuhkan motivasi positif keinginan belajar dari setiap siswa. Diharapkan siswa dapat mewujudkan cita-cita dan tujuan pendidikan secara konkret dan merata.
Penggunaan Quizizz sangat mudah. Kuis interaktif ini memiliki hingga 4-5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Bisa juga ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan guru. Bila kuis sudah jadi, dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan kode 6-digit yang dihasilkan. Quizizz dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang barlangsung. Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020).
Membuat Akun dan Mengoperasikan Aplikasi Quizizz
Media pembelajaran aplikasi Quizizz sangat mudah pembuatannya, yakni dengan menyiapkan terlebih dahulu materi, dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan dan jawaban alternatif dalam aplikasi Quizizz. Setelah selesai menyusun materi kedalam pertanyaan dengan seluruh konten lainnya yang hendak di sisipkan, kemudian membuka dan masuk pada aplikasi Quizizz, melalui webnya, yaitu www.Quizizz.com. Sebagaima tersedia di playstore atau laman internet lainnya.
Bagi pendatang baru, atau yang belum memiliki akun untuk dapat mengoperasikan aplikasi Quizizz, diharuskan untuk mendaftar terlebih dahulu, dan akan mendapatkan akun, guna mempermudah akses terhadap aplikasi Quizizz. Tata caranya yaitu, dengan klik tulisan sign up yang tertera, kemudian melengkapi keperluan biodata secara singkat dalam pendaftaran, agar menandakan bahwa itu adalah Anda. Jika sudah terdaftar sebagai akun, maka akun tersebut bisa digunakan secara bijak dalam mengakses aplikasi Quizizz, yakni dengan cara, klik tulisan log indidalam aplikasi Quizizz, dengan mengisikan ketentuan akun, yaitu email dan password yang digunakan ketika melakukan pendaftaran sebelumnya.
Ketika sudah masuk kedalam web dan tentu sudah terdaftar sebagai akum dari aplikasi Quizizz, kita akan dihadapkan dengan pemandangan pada library, yang mana terdapat koleksi media kuis, yang telah di suguhkan oleh Sang Pembuat kuis sebelum-sebelumnya. Selain itu, kita bisa dengan leluasa memilih kuis-kuis yang tersedia di aplikasi Quizizz, sesuai dengan kebutuhan guru dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz. Dari namanya yang di awali dengan kata Quiz, tentu terdapat berbagai macam variasi kuis yang disuguhkan. Akan tetapi, untuk meningkatkan kreativitas dari setiap pemiliki akun, Quizizz memberikan kemudahan untuk bisa membuat kuis sendiri, yang dikuiskan melalui kreasi diri sendiri, dengan klik tulisan create my quiz. Berikut secara ringkas tata cara dan pengoperasian aplikasi Quizizz:
Pemanfaatan implementasi Quizizz diharapkan bisa menjadi alternatif inovasi pembelajaran digital, dimana mengutamakan kreatifitas, manajemen waktu, hingga evaluasi mandiri dari siswa. Dengan memberdayakan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, pendidikan di Indonesia agaknya bisa cukup variatif dalam melakukan evalusi, sebagai mana yang telah uraikan sebelumnya. Dengan mengimplementasikan Quizizz, guru bisa melakukan asesmen atau evaluasi lebih tepat.
Disarankan kepada guru yang memanfaatkan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran akan efektif dan bisa tercapai bilamana guru memperhatikan kebutuhan, kekurangan dan perbedaan siswa. Selain itu, guru jangan hanya terpaku pada aplikasi Quizizz saja, tapi juga memberdayakan inovasi pembelajaran digital aplikasi lain sebagai variasi alternatif penunjang keberlangsungan dari proses pembelajaran. Demikian inovasi pembelajaran digital melalui aplikasi Quizizz yang bisa dimanfaatkan dan di operasikan sebagaimana mestinya, dengan memanfaatkan kemudahan teknologi pendidikan di tengah pandemi.
DAFTAR PUSTAKA
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).
Noor, S. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.
Schwab, K. 2016. The Fourth Industrial Revolution. Geneva: World Economic Forum.
Suwardana, S. 2021. Pengaruh Rasio Keuangan terhadap Harga Saham Perusahaan Sub Sektor Retail yang Go Public di Bursa Efek Indonesia Periode 2016-2019. Undergraduate thesis, Universitas Internasional Semen Indonesia